Romaner, filmer og de fleste fagtekster følger en bestemt rekkefølge fra begyn-
nelse til slutt. Datamaskinen kan imidlertid programmeres til å reagere på
brukerens handlinger, og lynraskt justere hvordan en digital tekst vises. Der-
med kan man for eksempel la en bruker gå rundt i et simulert tredimensjonalt
rom, eller la en leser klikke seg rundt i en komplisert hypertekststruktur.
De ulike teksttypene kan inkludere hverandre. Lydopptak kan inkludere tale,
bilder kan inkludere skrift, film kan inkludere stillbilder og lyd. Digital 3D
kan inkludere alle andre teksttyper sammen med brukerstyring.
Brukerstyring kan være effektivt, men det kan også føre til forvirrende
tekster. Mange av de mest vellykkede digitale tekstene veksler mellom en fast,
lineær struktur og partier hvor leseren kan navigere fritt. Dette ser vi både i
spill, fagtekster, og digitale læremidler.
vi har valgt å dele digitale læremidler inn i fem typer: digitale lærere, di-
gitale lærebøker, digitale tavler, digitale skrivebøker, og digitale grupperom.
Felles for alle er at de ikke er løsninger, bare virkemidler. En dyktig lærer
bestemmer seg først for hva elevene skal lære og hvilke ferdigheter de skal øve
opp. Deretter bestemmer hun eller han seg for hvilke digitale læremidler som
er tilgjengelig og tjenlige for formålet. Elever kan lese og lage mange slags
sammensatte tekster. Det viktigste er nok ikke hvilken type tekst de bruker,
men hva de gjør med den.